jueves, 10 de diciembre de 2015

Nuevo parcheo: Chuck Yeager's

Nuevo fallo en una conversión de un juego de Spectrum.
A parte de quitar cosas, como el menú de dicha versión y la posibilidad de cargar distintos aviones desde la cinta, el juego incluía un bug, que cuelga el juego al pulsar la tecla de pausa (L).
En este parche está solucionado este error y otro por el que no lograba mostrar el mensaje que debería aparecer (Pausing...)
Podría hacerse alguna modificación más (posiblemente el incluir los otros aviones también puede ser factible, pero sería bastante trabajo), o modificar las teclas (en el menú que aparece al pulsar SHIFT podría usarse los cursores posiblemente), pero de momento he preferido solucionar los problemas.
Ya que las teclas no quedan muy claras en las instrucciones (se habla, como no, de Spectrum, Commodore y Amstrad, pero MSX es una mezcla de todas ellas...) aquí os las muestro también:
SHIFT - Menu de opciones
C          - Aumenta Zoom
Z          - Baja Zoom
D          - Vista Derecha
E          - Vista Trasera
R          - Vista hacia adelante
S          - Vista izquierda
W        - Vista arriba
X         - Vista Inferior
B          - Frenos Si/No
F          - Flaps Si/No
G         - Tren aterrizaje Si/No
H         - HUD Si/No
1-5       - Porcentaje Potencia
I           - Parar motor
J          - Aumenta Potencia
K         - Disminuye Potencia
M        - Timon izquierda
N        - Timon derecha
L         - Pausa
U        - Carga aviones (Quitado en MSX)

ROM
DSK
CAS

martes, 15 de septiembre de 2015

Mejoras para el SD Snatcher ROM (Re-Actualizado)

Nuevas "mejoras" para añadir.
Hace ya mucho tiempo recibí el SD Snatcher ROM para grabar los tres disquettes del SD Snatcher y tener en un mismo cartucho, tanto el juego, como el SCC.
Desde que lo recibí, siempre pensé que una de las cosas que le faltaba a dicho "engendro" prodigioso, era el poder grabar partida en el propio cartucho. Por ejemplo, si se tiene la disquetera estropeada, o algún ordenador sin ella, el juego no se podría grabar. El problema creo que era que las rutinas del DSK2ROM permiten leer, pero no grabar.
Hace unas semanas, hablando con el compañero Guantxip de un problema al entrar en la grabación/lectura de la partida grabada sin pulsar el 0, volví a pensar en ello, y en lo interesante que podría ser el poder grabar directamente en el cartucho. Con la "experiencia" que había cogido de la grabación en el Batman MSX2 no podría ser muy distinto. Me puse en contacto con Guillian para pedirle permiso, y me dio "luz verde" a intentarlo (aunque me advirtió que no iba a ser tarea sencilla).
Después de ver cómo graba el juego en el disco e intentar pasarlo a otro formato que pudiera grabarse en la ROM, me puse con las rutinas de grabación/lectura para modificarlas. No os voy a contar aquí todas las modificaciones que hubo que hacer, pero como veis, al final creo que logré conseguirlo.
He de advertir, que lo que veis aquí colgado, está probado por varias personas, pero no está testado al 100%. Si tenéis cualquier error, os agradecería que me lo reportarais en los comentarios o a mi propio correo para poder corregirlos.
Varias cosas a considerar:
 - Hay dos versiones del cartucho. Para poder identificarlas, veremos el fichero que necesitamos para poder grabar el cartucho. Si es flsd.com, tenemos la versión "original" del cartucho y si es sdflash.com, tenemos la versión "nueva" del cartucho.
 - Si tenemos la versión "original", veremos que las partidas que podemos guardar, están limitadas a 5 (el original son 10), debido a la limitación de espacio del cartucho ROM. En la versión "nueva" tenemos disponibles para guardar 10 partidas como el juego en disco.
 - Si tenemos la versión "original", cada vez que grabamos en el cartucho, perdemos las partidas que tuviéramos guardadas, ya que borra todo el cartucho, en el cartucho "nuevo", cada disco se graba por separado, por lo que la partida no se borra (salvo que nosotros queramos).
 - El menú inicial lo he quitado para que el juego se inicie automáticamente. El slot SCC se reconoce automáticamente (eso sí, muy importante debe estar en un slot primario). Si se pulsa P al iniciar el cartucho, se fuerza la versión PAL (50Hz)
 - He modificado también las rutinas del juego para que no sea necesario el pulsar ningún número para el cambio del disco (Ni 0 para el disco de usuario, ni 123 para los discos de juego). El juego lo debería hacer automáticamente.
- Si no hay partidas guardadas, y escogemos la opción de cargar partida anterior, inicializará el disco de usuario en rom, pero no nos dejará salir sin cargar partida. Tendremos que resetear e iniciar de nuevo (Esto es es algo que en el original está igual, ya que se queda indefinidamente pidiendo un disco con partidas, y que no tengo la intención de subsanar).
 - Como error conocido, al grabar la partida y volver al juego, la música queda silenciada. Es algo que he visto que sucedía ya en el juego en DSK. Se resuelve al cambiar de "pantalla".

Los ficheros aquí alojados, son los ficheros IPS para utilizar en los ficheros ROM que generan las utilidades de Guillian desde los DSK traducidos al español. (1 para la versión "original" y 3 para la versión "nueva"). Una vez parcheados, los grabaremos en el cartucho de la forma habitual. Las propias rutinas de guardado/carga se encargar de inicializar la parte donde se alojan las partidas.

Creo que no se me ha olvidado mencionar nada. Cualquier duda o impresión (no funciona, funciona ok, mejora, etc...), será bienvenida. Disfrutarlo!!!
Un saludo

Actualización:
Como bien decía por aquí, no estaba testado al 100%. Gracias a un usuario del MRC, hemos dado con una parte del juego donde no se utiliza la rutina "normal" de cambio de disco, y se utiliza otra (de hecho, el texto de cambio de disco es distinto). (Gracias a IGGY ROCK por el aviso, y a Raúl por la partida guardada que me facilitó encontrar el problema)
Los discos que necesitan modificación son el 1 y el 3.
Los usuarios que tengan la versión "nueva" del cartucho, tienen la ventaja de que sólo re-escribiendo estos discos, el juego ya funciona bien, y siguen conservando las partidas guardadas que tuvieran.
Lo siento por los usuarios de la versión "original", que perderán sus partidas si tienen alguna  :(

Nueva Actualización (sólo versión nueva):
Con el fin de facilitar la realización de las ROM, he hechos los IPS a partir de los DSK "originales" para no tener que hacer la ROM y después parchear.
En el disco tres existía un "bug" por el cual la ñ se "perdía" en ciertos momentos del juego. Ahora ya está solucionado. Gracias Guillian.

IPS Version Original (PSG ordenador)
IPS Version Original (PSG externo)

IPS Version Nueva (Disco 1)
IPS Version Nueva (Disco 2)
IPS Version Nueva (Disco 3) (FIX)

Disclaimer

Hacía ya tiempo que pensaba que este blog necesitaba un disclaimer de este tipo.

Todos los ficheros alojados en este blog se cuelgan pensando en que todos los derechos de dichos ficheros están abandonados.
Dichos ficheros no son más que modificaciones realizadas a los ficheros originales para que puedan funcionar correctamente, debido a algún fallo u omisión de sus creadores en su salida, o alguna mejora que la comunidad considera que debería de haberse realizado en su día para que la jugabilidad sea mejor (modificaciones a cursores, por ejemplo)
Si cualquier persona u organización considera que se infringen alguno de sus derechos o que tienen su propiedad intelectual vulnerada, sólo tienen que notificármelo mediante un correo a mi dirección:
system punto msx arroba gmail punto com
y tan pronto como reciba dicho mail, haré los cambios oportunos para subsanar dicho error por mi parte.

All files hosted on this blog are uploaded in mind that all rights of such files are abandoned.
These files are only modifications made to the original ones so they can function properly, due to a fault or omission of this creators, or any improvements to the community believes that should have been made for the better gameplay (cursor modifications, for example)
If any person or organization believes that infringe any of their rights or who have violated their intellectual property, they need only notify me by mail to my address:
System dot msx at gmail dot com
and as soon as I receive this mail, I will make the appropriate changes to correct that error.

domingo, 23 de agosto de 2015

Nuevo parcheo: Psycho Pigs U.X.B.

Nuevo parcheo que tenía pendiente de publicar.
Ante una petición, ya que este juego sólo permitía jugar con Joystick, me he puesto manos a la obra para poder usar también teclas.
Las teclas a configurar han sido:
Jugador 1:
Cursores
Espacio para disparo
M para tirarnos al suelo
Jugador 2:
QAOP
Z para disparo
X para tirarnos al suelo
También he realizado la modificación en la carga para que se pueda cargar en cualquier ordenador, ya que sólo permitía cargar en MSX1 por no considerar los cambios de slots de la norma.
El BASIC también ha sido modificado para que sea más "bonito" visualmente (ya no sale el 0 después de cada carga, que quedaba raro...)
He incluido también la versión "original" con Joysticks con la carga modificada para funcionar en MSX2 y superiores.
Un saludo
FX
P.S.: Añado una modificación sugerida por Pablibiris para utilizar las teclas del Salamander. ASDW y SHIFT disparo y CTRL tirarnos al suelo.

Cursores y QAOP

Joystick

Cursores y Teclas Salamander

lunes, 3 de agosto de 2015

Nuevo parcheo: Operation Wolf

Bueno, ha sido un mes muy ajetreado con los parches.
Éste último ya lo tenía pendiente desde hace un tiempo, lo había parcheado para poder jugar con cursores predeterminados (sí éste permite redefinir), y me faltaba el conseguir que las granadas no se tiraran como hasta ahora (dejando pulsado el disparo, aunque en la redefinición sí que aparece una tecla para las granadas)
Lo primero que arreglé fué el poder usar granadas con la tecla que hayamos definido.
Según Araubi, que ha sido el beta-tester una vez más... El juego es prácticamente (o sin prácticamente) imposible acabarlo con los cargadores y granadas que nos dan.
El fallo (por lo que he visto) es que en Spectrum, con cada disparo, da 3 disparos al enemigo, y en MSX no siempre es así (de hecho da como mucho dos).
Después de hablarlo, pensamos en bajar los disparos que "aguantan" los enemigos "gordos" (Tanques, Helicópteros y Lanchas)
Creemos (o más bien Araubi) que ahora el juego no es que sea fácil, pero por lo menos es factible el acabarlo, lo que sí es seguro es que ahora es de la misma dificultad que el resto de versiones de 8bits y lo más parecido a la maquina original.
También se ha bajado unos retardos al hacer los disparos, que hacen el juego más "rápido"
Ya nos contaréis a ver qué os parece.
Un saludo
FX
Operation Wolf

Nuevo parcheo: World Games

Nuevo parche.
Petición de Araubi de nuevo.
Falta la prueba 3 (bueno, está, pero defectuosa).
Compruebo si cogiendo la versión de Spectrum directamente, la cosa funciona.
Se necesitan algunos arreglos, y algún parcheo para que las lecturas de joystick de Spectrum no afecten a nuestros MSXs (cambiando los slots), y "fase" de la doma del toro funcionando...
Un saludo a tod@s
FX
World Games

Nuevo parcheo: Thunderblade

Nuevo parche.
Petición de Araubi.
En este caso, es un caso "curioso" cuanto menos....
En ordenador real, o por lo menos en algunos, el juego funcionaba normalmente (aunque mucho más difícil, ya que los enemigos disparan siempre), pero cuando lo ponemos en un emulador, sin quererlo, tenemos un truco para el juego "activado": los enemigos no nos disparan...  :)
Viendo el problema que tenía el juego, puede que en algunos ordenadores "reales" también se diera este problema.
Después de mucho buscar (además en este caso, sin saber el qué...), encontré una rutina que controlaba si un enemigo disparaba o no (para que la pantalla no se llene de disparos).
El problema, un 7E en vez de un 7D, me explico, una instrucción la a,(hl) en vez de una ld a,l.
El juego coge una dato (L) y en cada una de 7 veces, dispara (cuando L es 0). Lo que hacía mal el juego es que al coger el valor al que apunta HL (una dirección 10xxh), en emulador siempre era FF, cuando en real era 00 (siempre dispara).
También he añadido una opción en el menú para escoger Cursores.
Las teclas con cursores, son:
Cursores Subir, Bajar, Izquierda o Derecha
E: Acelerar
D: Frenar
Espacio: Disparo

Os adjunto también las versiones disparando siempre (versión difícil) o sin disparos.
Comentaros también un truco para el juego que he encontrado:
Pulsar CDEFG en el menú principal para vidas infinitas.
Un saludo a tod@s
FX
Thunderblade - Cursores
Thunderblade - Sin disparos
Thunderblade - Dificil

martes, 23 de junio de 2015

Nuevo parcheo: Double Dragon (Re-Actualizado)

Bueno, ha llegado, el que de momento ha sido el mayor reto que me he encontrado en este empeño mío de lograr arreglar lo que algunos no hicieron en su día... (Llevamos ya unos cuantos días con ello)

Lo primero de todo, este CAS que ahora podéis "disfrutar" no habría sido posible sino fuera por las interminables veces que ha debido acabar el juego Araubi haciendo de teste y grabándome los necesarios SAVES para poder comprobar los errores que iban apareciendo.
Mención "especial" aparte a Fernando García que es el responsable de haber rehecho la fase 7 que nunca existió en MSX (por una vez ha sido bueno que la versión MSX fuera una conversión de Spectrum). Sino hubiera sido por él, igual hubiera quedado guardado en mi carpeta de "Próximos Proyectos"

Bueno, os pongo en situación de un niño que compraba el juego que te gustaba en recreativa para MSX, pensando que se podría parecer en algo... (qué ilusos éramos). Ya no nos importaban ni los gráficos (ya esperábamos que fueran los mismos de Spectrum), ni que la jugabilidad no fuera la de la máquina.... Sólo podíamos esperar que funcionara!!!!! Yo recuerdo que este juego nunca me funcionó bien. Ahora ya sé porqué....
Os comento (espero no dejarme ninguno, ya que han sido eternos) los "problemas a resolver" que nos hemos encontrado (más precisamente, se ha encontrado Araubi). Todo gracias a "los genios del Software de XORTRAPA":
1.- Como muchos otros juegos de la época, no se siguen los estándares del MSX. Lo primero es que la rutina que busca slots se pone en una parte de memoria que está ocupada en ordenadores con disquete por el MSXDOS.
2.- Algunos sabréis que sólo funcionaba en emulador con la configuración Gradiente. Esto era debido a que el juego guarda una copia del fondo en memoria. Porque no grabarla hasta la dirección FFFFh??? (para los que no lo sepan, en esta dirección es donde se controlan los cambios de slots, al grabar en esa dirección, cambia la memoria con el consiguiente cuelgue...) En el ordenador Gradiente, da la casualidad que lo que graba deja la memoria en el modo predeterminado.
3.- En los ordenadores MSX2 y superiores, incluso con estos parches, el juego no funcionaba... Uy, estos OUT(FEh) que hay aquí de la versión de Spectrum... Los quitamos? Na, no te preocupes, que no se usan para nada.... todavía... (En MSX2 se usan para cambiar los slots de memoria. Parecido a lo que ocurría al escribir en FFFFh)
4.- Una vez que se acaba la primera fase, los textos directamente no salen. La persona que hizo el port y parcheó las rutinas de escritura de textos, le pareció bien sólo hacerlo en la primera carga (supondría que las siguientes ya aprenderían solas...)
5.- La fase 6 (5B en el juego), tenía unos errores gráficos en una puerta. Pensaremos por el bien de los programadores que esta vez ha sido fallo al preservar el juego (aunque viendo el siguiente punto... como que no...)
6.- En esta misma fase hay unas animaciones, que hacen que por ejemplo cambie el color de los pebeteros del fondo. En este caso, supongo que el programador original de la versión de Spectrum, cuando hay una parte de la animación que no se ve en pantalla... porqué no simplemente no dibujar nada, cuando podemos "dibujar" en una dirección cualquiera como a partir de la 0000h (de casualidad no estropeaba nada de código ni alguna imagen de las guardadas. Al tener que cambiar las direcciones de las letras y donde guarda la imagen de fondo, esta rutina escribía lo que no debía en pantalla.
7.- La fase 7 (6 en el juego), y que estaba en la cara B de la cinta... directamente no estaba... Era un juego "tan difícil" que era imposible acabarlo.... :D Lo que había grabado, como curiosidad, era una cabecera defectuosa (llena de 00) y un bloque que era la fase 2... Como dije antes, con la ayuda de la versión de Spectrum, Fernando pudo reconstruir los 3 bloques de carga que componen esta fase.
8.- Un fallo "menor". En la pantalla de presentación había dos puntos transparentes (se ven parpadear en la carga).
9.- Podéis notar también una pequeña mejora en el movimiento de los personajes, y el scroll. La "desgana" de los programadores no daba para optimizar comandos duplicados y rutinas que sólo hacen que ralentizar el juego (igual en Spectrum era necesario para que no se volviera injugable, pero en nuestra versión le viene bien...)
Por si todo esto no fuera poco (daos cuenta que cada una de estas modificaciones hacia que hubiera que probar el juego de nuevo para ver si estaba solucionado), cada vez que se modifica alguna cosa, hay alguna otra que se puede estropear...
Como dije en alguno de los puntos, el tener que mover la zona donde guarda el fondo de pantalla sin "sprites" hay muchas rutinas que cambian las direcciones. Después, para hacer hueco a esta parte (bastante grande), la zona donde se guardan las letras, hubo que cambiarla de sitio (buscar los accesos también a estas letras desde varias rutinas y distintas cargas)

Bueno, ya no os doy más la charla con todos los problemas que nos hemos encontrado, y os dejo el CAS para que lo podáis, ahora si, disfrutar sin errores (si alguien ve algún otro que se nos ha pasado, remitírnoslo, y lo miraremos (si es con un save anterior, es de agradecer). Aunque creo que a Araubi no se le habrá pasado ni una....  :D

A ver el final.....por fin!!!!!

P.S: A todos los que lo habéis descargado, os recomendaría que lo descargarais de nuevo, ya que ahora el CAS está preparado para funcionar también con el LOADCASX. No sé si en todos los ordenadores, pero en Turbo R, parece que funciona.
Segunda Actualización. Quedaban algunos accesos directos a puertos, que daban problemas en algunos ordenadores.

Double Dragon (CAS) (Re-Actualizado)

sábado, 23 de mayo de 2015

Nuevo parcheo: Amaurote (Actualizado)

Actualización del parche.

El parche anterior, solucionaba un problema que hacía que el robot siempre iba para abajo.
Mirando el código, el problema era que en vez de hacer un JP Z al programador se le "deslizó" un JP NZ. Con lo cual, en vez de detectar cuando se pulsaba la tecla L, detectaba que no se pulsaba.
Después, he parcheado para que se utilicen los cursores. (Algo bastante más cómodo, pero que los programadores de Spectrum no debían entender....)
También solucionaba un "error" que hacía que cuando tocábamos una abeja, corrompía todo el juego.

El caso es que no era lo único erróneo en el juego. Os detallo a continuación el resto de "mejoras":
1.- Hay un fallo en los marcadores, ya que los colores que deberían parpadear donde la bomba, cuando la cogemos, no lo hacen en la posición correcta.
2.- Cuando pedimos la Super-bomb, el paracaídas que debería aparecer, es una mezcla de dos sprites del juego, pero no lo que debería. Al relocalizar el juego, han sobrescrito éste gráfico. Reconstruido y reubicado a través de la versión de Spectrum.
3.- Al hacer la conversión a MSX han quitado una opción que sí que está en la versión "inicial", y es que se puede cambiar el color del juego con la tecla V. Añadido.
4.- Un error que además está en Spectrum (se podía utilizar como truco), era que los bordes de la zona eran equivalentes a la abeja reina. Si tirábamos una super-bomba a uno de los laterales, nos marcaba como muerta la reina... Arreglado.
5.- En ciertos momentos, la música de fondo se corta. Era a causa de los pequeños sonidos al matar a moscas, etc... He podido solucionarlo quitando esos sonidos.

Por último, he también puesto la aceleración mediante el R800 si está disponible, lo que hace el juego un poco más jugable.

Las teclas son:
Cursores
Espacio
Z       Cambio de objetivo: Abeja
X      Cambio de objetivo: Abeja Reina
C      Cambio de objetivo: Bomba
V      Cambio de color
SHIFT Abre menú

Un saludo a tod@s
FX

Nuevo parcheo: Intrépido

Nuevo parche.
Tenía pendiente colgar este parche, que hace ya un tiempo que realicé.
Gracias a un correo del señor Araubi que me informó que este juego tenía un problema al llegar a una pantalla determinada. Los gráficos se volvían corruptos.
Lo que pasaba es que el juego va mirando varias listas. Una es la lista de pantallas, para comprobar que la pantalla existe, después una lista para saber cómo es la pantalla (vamos el dibujo de la pantalla), una lista de los objetos que se pueden coger,  y por último una lista con los objetos decorativos (las conchas, peces, etc...). El problema era que en esta lista, al mirar la pantalla actual entraba en un bucle que corrompía los gráficos del juego. Como le decía a Araubi, como no sé lo que el programador quería poner en esta pantalla y dónde, pues dejé la pantalla sin nada (como es meramente decorativo, no pasa nada)
Como casi siempre, estos fallos no suelen venir solos... El juego, aunque esto funcionara no se podía acabar....
Hay que recoger 27 tesoros, y aunque cogiéramos todos, el juego seguía esperando más (no presentaba la pantalla final).
Parcheado también la rutina que detecta el número de tesoros cogidos, y listo.
De regalo, una versión con "invulnerabilidad"
Espero que os guste, yo no lo conocía, la verdad
Un saludo a tod@s
FX

Intrépido
Intrépido (Invulnerabilidad)

lunes, 6 de abril de 2015

Nuevo parcheo: Amo del Mundo

Nuevo parche.
Esta vez, y leyendo un comentario nuevamente en el foro msx.org, me he puesto a probar a ver si había versiones que funcionaran de este juego, o versiones sin parchear para intentarlo.
He encontrado una versión hecha por JAM, pasada a versión ROM (mucho más comoda de utilizar, ya que no da problemas con los Disk System) y parcheada para que no pida el código inicial.
El problema, es que da un problema en algunos equipos, ya que graba en una posición de memoria "prohibida" como es la dirección FFFFh.
He parcheado el fichero y ahora funciona (o debería) en cualquier ordenador.
Espero que JAM no se moleste por publicar aquí su adaptación.
Un saludo a tod@s
FX

Amo del Mundo

sábado, 4 de abril de 2015

Cotilleando el Colt36

Bueno, ante todo, ya aviso que no es que haya dejado apartado el proyecto del HOH, sino que de vez en cuando me viene bien "des-isometrizar" mi pobre cabeza.
Hace poco, y leyendo una entrevista del hermano del programador del Colt 36 y el Temptations, me acordé de cómo me gustaban estos dos juegos, y lo bien hechos que estaban, y como soy muy "cotilla", me he puesto a mirar un poco el código.
Os iré desvelando cositas de este juego, el que estoy "desensamblando" (para otro post os diré a los que no lo sepáis porqué lo pongo entre comillas)
Igual soy yo el único que no se había dado cuenta (o por lo menos no lo recuerdo), y mirar que en su día jugué muuuuucho a este juego, pero sabíais que en la pantalla inicial, se puede mover la la mosca y los ojos se mueven buscándola?
Otra cosa que me ha llamado la atención, es que aunque pone que se pulse SPACE para jugar, mira tanto el espacio, como el Joystick 1 (Con el joystick 2 debía tener algún problema el programador....)  ;)
Para otro día ya os voy enseñando más cosas
(Espero que el programador no se moleste por cotillear)

viernes, 6 de febrero de 2015

Nuevo parcheo: Thing Bounces Back

Pues nuevamente, por petición de un usuario de MSX, Jose Manuel, os cuelgo el parche para poder utilizar cursores en este juego. En esta ocasión, una vez más, el juego no implemente ningún tipo de redefinición de teclado. Como le comentaba a este usuario por mail, lo jugué muchas veces en su día y no recordaba que no se usaban los cursores y se utilizaban esas "teclas raras"

Advierto que el juego sigue siendo extremadamente complicado (o caótico, no sé como definirlo...)
Los cambios han quedado así:

Izquierda - Cursor izquierda
Derecha - Cursor derecha
Abajo - Cursor abajo
Arriba - Cursor arriba
Disparo - Espacio, 0
Pausa - H
Salir - Q

En esta ocasión no he mirado mucho el juego y he ido un poco "directo" (la costumbre puede ser que vaya más directo a encontrar las posiciones). Con lo cual no he mirado si hay algún truco "oculto" por ahí.

También comentar, que a parte de modificar las rutinas, tiene una rutina de chequeo (tipo CRC) de los ficheros, con lo cual he tenido que parchear también el bloque para que no se quedara colgada la carga.

Parche Thing Bounces Back

lunes, 5 de enero de 2015

HOH MSX2

Esto es lo que tengo encargado a los Reyes....



Espero que me lo acaben trayendo. ;)
Alguien más se lo ha pedido?????
Proximamente......

sábado, 3 de enero de 2015

Batman MSX2

Hace ya tiempo que no cuento nada.
Estos meses últimos han sido bastante ajetreados....
Todo para tener el Batman a tiempo...

Es de agradecer la gran acogida que ha tenido el juego, ya que, aunque no he podido asistir a la Ru, por lo que me ha comentado gente que sí que ha estado, han volado todos los que había llevado la AAMSX en 10 minutos.
Lo siento mucho por los que no han podido hacerse con uno, y así contribuir a que la asociación siga haciendo estas geniales reuniones. Espero que en un futuro se pueda reeditar para que todas las personas que no hayan podido tenerlo en sus manos, puedan hacerlo.
Por distintos problemas, se ha escapado un bug que inutiliza una de las funciones "extra" que tenía el juego, como es la posibilidad de guardar partida en la SRAM. El problema ya está localizado y (creemos) subsanado, gracias también a la ayuda de Guillian. Rogamos que podáis disculpar la demora, ya que no queremos que se nos escape nada más y por eso la AAMSX, con buen criterio, está siendo prudente antes de colgar un posible parche.

Como os dije hace algún tiempo, espero que podáis disfrutarlo tanto como yo programándolo.
Ha sigo genial y de agradecer toda la gente conocida que me ha enviado sus impresiones sobre el juego (de momento todas buenas).

Que este foro os sirva para que podáis también enviarme vuestras impresiones sobre éste y futuros proyectos.... Esperemos....
Como queda poco, a ver si traen algo nuevo los Reyes Magos....

Un saludo
FX